A PRODUÇÃO DE UM JOGO RPG ELETRÔNICO COMO ABORDAGEM INTEGRADA DE SISTEMAS DO CORPO HUMANO: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA
DOI:
https://doi.org/10.53843/bms.v6i9.274Palavras-chave:
Educação Médica, Jogos de Vídeo, Aprendizagem baseada em problemas, Sistemas de Aprendizagem em SaúdeResumo
Introdução: A forma tradicional de educação, baseada em aulas expositivas, nas quais os professores são figuras protagonistas e o estudante é colocado na posição de espectador passivo, ainda é a mais utilizada pela maioria das instituições de ensino. Entretanto, alguns métodos podem transformar o estudante em ator diretamente responsável pela obtenção do seu conhecimento e demonstram ser eficazes ao incentivar autonomia e raciocínio. Ademais, durante a pandemia do Covid-19, houve a necessidade de modificação do método de ensino, sendo necessário o investimento em metodologias ativas e atrativas, como jogos eletrônicos, para garantir que a aprendizagem ocorra de forma satisfatória. Portanto, este relato objetiva descrever a experiência da elaboração de um jogo didático por estudantes de medicina para seus pares. Relato de experiência: A partir da proposta de um trabalho acadêmico do curso de medicina, houve a criação do jogo intitulado “Pâncrea Bit”, do tipo role playing game (RPG) storyteller, no qual houve a integração de conteúdos do curso médico (diabetes tipo 3C e pancreatite crônica) e a divisão de funções entre os 13 integrantes do grupo. Ademais, foi produzido um material didático com os assuntos abordados do jogo e animações em imagens complementares. Discussão: Apesar de não haver comprovação científica da eficácia do método ativo, através de jogos, em relação ao método tradicional, quando se trata de formar melhores profissionais, sabe-se que essa forma de ensino aumenta a satisfação do educando. Isso foi demonstrado com a participação maciça de outros estudantes na condução e resolução dos quizzes do “Pâncrea Bit”. Conclusão: A gamificação despertou interesse, motivação e introdução do aluno como protagonista, além de contribuir para a memória de longo prazo, mostrando-se um método válido e aplicável para a solidificação do conhecimento em diversos estágios de aprendizagem.
Métricas
Referências
Xue H, Yuan H, Li G, Liu J, Zhang X. Comparison of team-based learning vs. lecture-based teaching with small group discussion in a master‘s degree in nursing education course. Nurse Education Today. 2021;105:105043. DOI: https://doi.org/10.1016/j.nedt.2021.105043
Ulfa Y, Igarashi Y, Takahata K, Shishido E, Horiuchi S. A comparison of team-based learning and lecture-based learning on clinical reasoning and classroom engagement: a cluster randomized controlled trial. BMC Med Educ. 2021;21:444. DOI: https://doi.org/10.1186/s12909-021-02881-8
Almanar MA. The shifting of face to face learning to distance learning during the pandemic Covid-19. Globish: An English-Indonesian Journal for English, Education, and Culture. 2020;9(2):1-8. DOI: https://doi.org/10.31000/globish.v9i2.2772
Lozza R, Rinaldi, GP. O uso dos jogos para a aprendizagem no ensino superior. Caderno PAIC, 2017;18(1):575-592.
Kapp KM. The gamification of learning and instruction: game‐based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316
Kane L. Educators, learners and active learning methodologies. International Journal of Life long Education. 2004;23(3):275-286. DOI: https://doi.org/10.1080/0260/37042000229237
Morris ME, Kuehn KS, Brown J, Nurius PS, Zhang H, Sefidgar YS, et al. College from home during COVID-19: A mixed-methods study of heterogeneous experiences. PLoS One. 2021;16(6):e0251580. DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0251580
Huber J, Witti M, Schunk M, Fischer MR, Tolks D. The use of the online Inverted Classroom Model for digital teaching with gamification in medical studies. GMS journal for medical education. 2021;38(1):Doc3.
de Souza Vieira A, Saibert AP, Neto MJR, da Costa TM, de Souza Paiva NJRBES. O estado da arte das práticas de gamificação no processo de ensino e aprendizagem no ensino superior. 2018;4(1):5-23. DOI: https://doi.org/10.18256/2447-3944.2018.v4i1.2185
Ahmed M, Sherwani Y, Al-Jibury O, Najim M, Rabee R, Ashraf M. Gamification in medical education. Medical education online. 2015;20:29.536. DOI: https://doi.org/10.3402/meo.v20.29536
Singhal S, Hough J, Cripps D. Twelve tips for incorporating gamification into medical education. MedE Publish. 2019;8(3). DOI: https://doi.org/10.15694/mep.2019.000216.1
Gorbanev I, Agudelo-Londoño S, González RA, et al. A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy. Med Educ Online. 2018;23(1):1438718. DOI: https://doi.org/10.1080/10872981.2018.1438718
Augustin M. Como aprender com eficácia na faculdade de medicina: teste-se, aprenda ativamente e repita em intervalos. Yale J Biol Med. 2014; 87(2): 207-12.
Gauthier A, Corrin M, Jenkinson J. Exploring the influence of game design on learning and voluntary use in an online vascular anatomy study aid. Computer & Education. 2015,87:24-34. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.03.017
Gentry SV, Gauthier A, L'Estrade Ehrstrom B, et al. Serious Gaming and Gamification Education in Health Professions: Systematic Review. J Med Internet Res. 2019;21(3):e12994. DOI: https://doi.org/10.2196/12994
Charczuk SB. Sustentar a Transferência no Ensino Remoto: docência em tempos de pandemia. Educação & Realidade. 2020;45(4):e109-145 DOI: https://doi.org/10.1590/2175-6236109145
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2022 Ernandes Felipe da Silva Oliveira, Matheus Lemes Gondin de Oliveira, Beatriz Arruda de Almeida, Rafael Cabral de Carli , Rafael Monteiro Pereira de Farias , Raquel Marinho Carlos , Letícia Lima Freitas, Alberto Henrique Torres Trindade Da Silva , Ana Vitória Hirt Ribeiro, Maíra Espíndola Torres , Thamires da Silva Sampaio Medrado, Júlia Feitosa Brito dos Santos , Victória Bedor Jardim Quirino
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
As licenças de usuário definem como os leitores e o público em geral podem usar o artigo sem precisar de outras permissões. As licenças públicas do Creative Commons fornecem um conjunto padrão de termos e condições que os criadores e outros detentores de direitos podem usar para compartilhar obras originais de autoria e outros materiais sujeitos a copyright e alguns outros direitos especificados na licença pública disponível em https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR. Ao usar a 4.0 International Public License, a Brazilian Medical Students (BMS) concede ao público permissão para usar o material publicado sob os termos e condições especificados acordados pela revista. Ao exercer os direitos licenciados, os autores aceitam e concordam em obedecer aos termos e condições da Licença Pública Internacional Creative Commons Atribuição 4.0.